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Arboledas con "Forward Facing Tree" e "Invisible"

Objetos para incorporar a rutas de RailWorks.

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Arboledas con "Forward Facing Tree" e "Invisible"

Notapor feliuet » Jue Ago 02, 2012 6:56 pm

Buenas tardes,

Siguiendo el manual "9.05 Create a Forward Facing Tree" , he estado trasteando con los shaders "TrainViewFacingFlora" e "invisible" y he podido ver que mapeando el cubo al que originariamente se le había aplicado la textura "invisible" con este otro shader "TrainViewFacingFlora", el simulador toma cada cara del cubo como si fuera individual, o sea que aplica el efecto ViewFacing a todas las caras una por una. Esto me ha animado efectuar un "detach" de las caras del cubo para así poderlas poner a diferentes niveles, simulando la pendiente de una ladera, realizando a la vez una única hoja de texturas de 1024 x 1024 con cuatro modelos diferentes de árboles y los he distribuido por las cuatro caras del cubo (cuatro porque he eliminado previamente las caras superior e inferior). El resultado es más que aceptable pero tiene una pega, para mi importante; no produce sombras! La ventaja que puedo encontrar, es que se pueden realizar grandes zonas de arbolado con un consumo mínimo de polígonos, ya que cada árbol sólo gasta uno, amén de la posibilidad de adaptarlos a zonas específicas del trazado en el que se requieran grupos de árboles variados y en pendiente. La falta de sombra dinámica sobre el objeto le resta entidad así que si alguien conoce más a fondo la posibilidad de éstos shaders, que no dude en aclarar el porqué de este comportamiento y si se pudiera mejorar cualquier aspecto.

Un saludo.
Adjuntos
Hoja Texturas Bosque.jpg
Cuatro modelos para una sola hoja
Marina.JPG
Conjunto de árboles en pendiente
Escalada.JPG
Caras mapeadas
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Re: Arboledas con "Forward Facing Tree" e "Invisible"

Notapor blas_dani » Jue Ago 02, 2012 8:10 pm

Hola:

En TS2012 hay una herramienta llamada asset block, que permite crear grandes extensiones de arbolitos (o de cualquier objeto) usando un único asset. Se especifica un tipo de árbol, una densidad y se dibuja un rectángulo del tamaño que se desee. Entonces se van dibujando copias del arbolito en una distribución aleatoria según la densidad establecida. Se puede copiar/pegar, pero entonces varia la semilla de la distribución aleatoria y el bloque es distinto.

A efectos de rendimiento, un asset block de 1000 arbolitos prácticamente no tiene carga gráfica, si lo comparamos con una extensión de 1000 arbolitos plantados uno a uno. Eso está comprobado.
Seguramente es debido al cálculo de las sombras dinámicas y al hecho de que cargar 1000 assets lógicamente supone más tiempo que dibujar un bloque a partir de un único asset cargado.

Incluso 40 assets de 3 arbolitos cargan más rápido que 120 arbolitos sueltos y también se mejora el rendimiento.

No obstante, es una buena observación.

PD: los tutoriales de creación de objetos están anticuados, son de RS, del año 2008 y algunas cosas han cambiado en la actualidad.

Saludos.
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